Page ID: 93966
Is Industry:
Is Category:
Query IDs:
Аналитика

Ростелеком и СПбГУТ провели исследование на тему использования киберспорта в высшем образовании

В рамках совместного исследования, подготовленного ПАО «Ростелеком» и Санкт-Петербургским государственным университетом телекоммуникаций им. проф. М.А. Бонч-Бруевича (СПбГУТ), исследователи показали, как киберспорт и компьютерные игры могут использоваться в рамках университетского обучения.

В рамках совместного исследования, подготовленного ПАО «Ростелеком» и Санкт-Петербургским государственным университетом телекоммуникаций им. проф. М.А. Бонч-Бруевича (СПбГУТ), исследователи показали, как киберспорт и компьютерные игры могут использоваться в рамках университетского обучения.

Исследование «Киберспорт и компьютерные игры в высшем образовании: анализ опыта зарубежных и российских вузов» включает в себя несколько разделов, в которых рассматривается зарубежный опыт внедрения киберспортивных дисциплин в вузовские программы, а также работу самих представителей индустрии в рамках образовательных программ. В тексте исследования также рассматривается российский опыт внедрения программы по подготовке тренеров по компьютерному спорту, приводятся данные опроса студентов — членов киберспортивного сообщества СПбГУТ для определения социального портрета потенциальных киберспортсменов.

Несистемный характер и энтузиазм

На протяжении последних лет Китай наряду с США и Южной Кореей занимает лидирующие позиции в мире в области киберспорта: эти страны составляют ТОП-3 в мире по размеру рынка. По количеству участников киберспортивных соревнований США опережают Китай и являются безусловным лидером с отрывом более чем в 3,5 раза (3 629 участников против 1 004 участников в 2021 году).

При рассмотрении зарубежного опыта внедрения компьютерных игр в образовательный процесс, исследователи выделяют три основных подхода и формы внедрения в образовательный процесс:

  • использование компьютерных игр для имитации реальных процессов и жизненных ситуаций
  • внедрение отдельных непрофильных дисциплин по компьютерным играм
  • создание киберспортивных клубов при университета

Чаще всего внедрение компьютерных игр в высшее образование носит несистемный характер и происходит усилиями отдельных энтузиастов: видеоигры активно используются отдельными преподавателями как поддержка в обучении.

Компьютерные имитаторы/симуляторы рабочей среды активно используются в качестве поддержки в обучении техническим навыкам в инженерно-техническом образовании и на производстве, компьютерные игры используются при изучении дисциплин на стыке инженерных и гуманитарных наук: так студенты развивают  навыки критического мышления и рефлексивного обучения. Компьютерные игры используются также при изучении гуманитарных наук, например, социологии.

В Японии, в отличие от США, внедрение игр происходит «сверху»: киберспорт появляется в японских вузах уже в качестве самостоятельных дисциплин, хотя изначально введение киберспорта в образовательные программы вузов велось с подачи национального Министерства экономики, торговли и промышленности для развития логического мышления и сотрудничества.

Как готовят судей и тренеров для киберигр в российских вузах

В компьютерном спорте существует 3 категории судей. Для начала карьеры в качестве судьи по компьютерному спорту необходимо пройти обучение и получить

судейскую книжку, в которой фиксируется получение 3-й категории. Подготовкой судей 2-й и 3-й категории занимаются региональные федерации компьютерного спорта. Региональные федерации, в свою очередь, могут организовать сотрудничество с третьими лицами для подготовки судей. Например, Санкт-Петербургская федерация компьютерного спорта ведет подготовку судей на базе СПбГУТ.

Стандартная программа курса по подготовке судей 3-й категории представляет собой блок лекций в формате вебинара, по итогам которого проводится онлайн-тестирование слушателей. На основе баллов, полученных слушателями за тест, принимается решение о присвоении категории.

Подготовкой тренеров по компьютерному спорту занимаются такие вузы как РГУФКСМиТ и НГУ им. П.Ф. Лесгафта по направлению «Тренерско-преподавательская деятельность в сферах спортивной подготовки». В рамках профессионального испытания проводится и тестирование необходимых навыков в сфере киберспорта, например, таких как скорость реакции на изменение цвета или на движение. В рамках образовательной программы студенты изучают четыре специальных предмета: теорию и методику избранного вида спорта, физическую подготовку в избранном виде спорта, профессионально- спортивное совершенствование, теорию и методику спортивной тренировки.

В рамках реализации федерального проекта «Цифровые технологии» национальной программы «Цифровая экономика» в июле 2021 года утверждена «дорожная карта» по развитию высокотехнологичного направления «Новые коммуникационные интернет-технологии», разработанная «Ростелекомом». Одним из направлений, развитие которых предусмотрено в данной «дорожной карте», является игровое направление.