Page ID: 91707
Is Industry:
Is Category:
Query IDs:
Аналитика

Какие отрасли получат реальные перспективы от метавселенной

Фото: Epic Games

Из-за ограничительных мер в разгар пандемии спортсмены, музыканты, ретейлеры, организаторы мероприятий несли убытки. Было отменено множество спортивных мероприятий и концертов, закрыты непродовольственные магазины.Технологии видеосвязи и Интернет несколько компенсировали нехватку живых посетителей, зрителей и покупателей. В будущем взаимодействие клиентов организации смогут наладить полностью в виртуальном пространстве – в метавселенной. Для этого необходимо развитие технологий тактильной обратной связи, возможностей XR-гарнитур, 3D-моделирования. Аналитики CB Insights оценили рыночные возможности метавселенной к концу 2030 года в $1 трлн.

Metaverse of madness: 13 big industries the rise of virtual worlds could disrupt

Чаще всего «метавселенная» трактуется как конвергенция несколько типов реальностей (физической, дополненной и виртуальной) в едином онлайн-пространстве. Однако у производителей товаров и поставщиков услуг есть более четкое понимание термина. Метавселенная – это новый дополнительный источник дохода за счет продажи товаров и услуг молодым людям и подросткам (поколению Z и поколению «Альфа», родившимся с 1997 по 2012 и с 2013 по 2025 годы соответственно) на стыке реального и виртуального миров.

Аналитики CB Insights прогнозируют, что метавселенная следующего поколения будет базироваться на использовании гарнитур виртуальной реальности, усовершенствованной тактильной обратной связи, инструментов 3D-моделирования и т. д. Совокупность такого оборудования позволит создавать иммерсивные цифровые среды. Однако при неблагоприятном прогнозе – например, технологических барьерах или сильного регулирования отрасли – у пользователей может пропасть интерес к покупке товаров и услуг из метавселенной. При положительном сценарии рыночные возможности метавселенной достигнут $1 трлн к концу 2030 года.

Такой потенциал отчасти объясняется возможностями метавселенной. Так, в реальном мире разработка, тестирование и запуск нового продукта или услуги требуют значительных инвестиций. В виртуальных мирах и в метавселенных сетевые магазины, рестораны, дома моды, финансовые организации могут запустить продажи цифровой версии товаров или услуг. Например, если достижения в сфере виртуализации и прогресс в тактильных технологиях позволят потребителям примерять одежду и обувь в масштабе 1:1, будут показывать детализировано текстуру и форму продукта, то это приведет к увеличению реальных продаж. 

$1 трлн
могут достичь рыночные возможности метавселенной к концу 2030 года

Иными словами, все меньше клиентов онлайн-магазинов будет возвращать неподошедшие им вещи. После анализа спроса на новинки в виртуальном мире владелец может запустить продажи самых успешных позиций. Это касается любых физических вещей, вне зависимости от отрасли.

Метавселенная поможет обновить гардероб

Первыми примерить новую модель распространения вещей через виртуальный канал могут модные бренды. Фешен-индустрия уже начала создавать цифровые копии реальных товаров. Даже люксовые марки – Gucci, Balenciaga, Moncler, Dolce & Gabbanaвыпускают одежду для игр, создают виртуальные события и продают «нереальные» вещи. 

Одежда Balenciaga в игре Fortnite. Источник: Epic Games

Покупатели в конечном счете при развитии технологий смогут виртуально примерять наряды, используя свои аватары, а затем приобретать их как для своего гардероба в метавселенной, так и в реальном мире. 

Adidas совместно с яхт-клубом Bored Ape, gmoney NFT и PUNKS Comic осенью 2021 года запустил кампанию «В метавселенную». Тем, кто покупал NFT в рамках акции, открывался доступ к эксклюзивному клубу, в котором можно приобрести лимитированную коллекцию одежды и обуви.

Компания Vans запустила виртуальный интерактивный скейтпарк. Пользователи могут практиковать навыки виртуального скейтбординга и просматривать и покупать эксклюзивную одежду, обувь и другое снаряжение с возможностью кастомизации.

Авторы отчета также отмечают, что стираются грани между некоторыми видеоиграми и метавселенной. Ведь игры создают новые каналы продаж. 

Розничная торговля предложит эксклюзивные товары

E-commerce, используя возможности метавселенной, предложит на виртуальном рынке эксклюзивные цифровые продукты, прогнозируют аналитики CB Insights. Такой товар поставляется без сбоев, характерных для физических вещей (например, в пандемию были нарушены цепочки поставок, из-за чего доставка некоторых грузов затягивалась). 

Samsung открыл цифровую копию своего флагманского магазина Samsung 837X в Нью-Йорке. Торговая точка расположена в Decentraland. В магазине представлена эксклюзивная коллекция NFT-токенов. Пользователям доступны кастомизация своих аватаров, сбор значков и т. д.

Магазин Samsung в Децентраленде. Источник: Next Cartel

Метавселенная добавит фанатам эмоций

Из-за пандемии коронавируса многие спортивные мероприятия были отложены или отменены. Поэтому индустрия начала изучать возможности виртуального взаимодействия с болельщиками. 

NBA запустила среду виртуальной реальности Lane на платформе Meta* Quest. Доступ в новое баскетбольное пространство открыт через приложение Horizon Worlds. Платформа будет интересна болельщикам из США и Канады к плей-офф в конце сезона. Фанаты могут играть друг с другом, в том числе в режиме низкой гравитации, бросая вызов физическим законам и поражая судей.

Открытый чемпионат Австралии 2022 в Метавселенной. Источник: CryptoPotato

Метавселенная станет и новой площадкой для спонсорства. Так, при покупке виртуальной памятной спортивной атрибутики или одежды любимой команды фанатам будет открыт доступ к аналогичным вещам в реальном мире. Еще один сценарий использования виртуального пространства – тренировки. Причем занятия могут быть совместными, даже если спортсменов будут разделять тысячи километров. Для этого нужно лишь создать собственные 3D-аватары.

Компания Raramuri, специализирующаяся на виртуальном спорте, провела первый марафон в метавселенной. Участники реального мероприятия получили цифровые награды. Аватар марафонцев был воссоздан благодаря портативной технике. Зрители подбадривали бегунов и отправляли им в поддержку NFT.

Виртуальные отделения без очередей

Метавселенная откроет финтеху возможность привлекать новых клиентов, углублять существующие отношения и общаться с молодыми людьми. Последним из-за вовлеченности в видеоигры станут доступны новые банковские продукты: например, ипотечные кредиты для покупки виртуальной недвижимости.

Компания Web3 TerraZero Technologies приобрела 185 участков виртуальной недвижимости в Decentraland стоимостью около $2,7 млн для создания крупного развлекательного центра.

Виртуальная мотивация для офисных сотрудников

Тенденции к удаленной и гибридной работе сохраняются. Компаниям, присутствующим в метавселенной, возможно, будет проще привлекать и удерживать сотрудников, работающих из дома. По мнению аналитиков, именно сейчас закладываются основы для проведения корпоративных совещаний и мероприятий как в полностью виртуальных, так и в гибридных средах.

Microsoft представила функцию Mesh для Teams. Эта функция сочетает в себе возможности смешанной реальности и позволяет коллегам в разных физических местах присоединиться к совместному и общему собранию. При разговоре аватары собеседников открывают рот, лицо оживает, а дополнительную выразительность придает анимация. В будущем Mesh for Teams позволит компаниям создавать индивидуальные конференц-залы, имитирующие их реальные офисы, или создавать совершенно новые пространства.

Mytaverse – это единственная компания, открывшая клиентам полностью виртуальные конференции и выставки. Компании могут попросить Mytaverse построить виртуальную площадку или использовать одно из готовых помещений.

Аналогичные преимущества переймут школы и вузы.

Музыкальная индустрия спелась с метавселенной

В 2020 году event-индустрия потеряла около $30 млрд из-за ограничительных мер. Виртуальные концерты частично восполнили пробел в живой развлекательной программе. Доходы в новой реальности и гонорары музыкантов были не такими большими, однако мероприятия привлекли новую аудиторию. Технологический прогресс делает такие мероприятия более «погруженными».

Виртуальный концерт с участием группы Twenty One Pilots стал одним из главных событий на площадке Roblox в 2021 году. Виртуальные фанаты голосовали за песни в сет-листе и покупали эксклюзивные памятные аксессуары.

Реальные последствия за виртуальные деяния

При всех кажущихся преимуществах метавселенная создаст новые киберугрозы для отдельных лиц и организаций и добавит работы реальным юристам. Необходимо будет разрабатывать законы, регулирующие обращение с цифровыми продуктами и онлайн-торговлю. Куда сложнее будет обстоять ситуация, если виртуальная экономика станет весомой частью реального мира. Государствам придется разрабатывать законы, регулирующие виртуальные имущественные отношения, собирать налоги за виртуальную собственность, проводить выборы виртуальных депутатов, правительства и президента. Регулирующим органам также следует учитывать последствия кражи цифровых активов. 

Возможные риски от использования метавселенной в России уже прогнозируют.

Когда Россия станет частью метавселенной

Директор направления Gamedev, AR/VR, New Media фонда «Сколково» Алексей Каленчук считает, что главным стимулом к переходу к метавселенной в России станут подготовленность и изменение поведения пользователей. В первую очередь речь идет об экономически активном молодом поколении, у которого уже есть опыт взаимодействия с основой метавселенной: 3D-мирами, иммерсионными средами и т. д. 

«Современная молодежь выросла на игре Minecraft. Сегодня дети и подростки растут на Fortnite, Roblox и подобных средах. Использование этих игровых платформ с самого детства и до этапа взросления – это один из главных драйверов развития метавселенной, таким образом формируется ее аудитория. Еще один основной драйвер – возможность сконцентрировать доступные критические для метавселенной цифровые технологии (дополненная и виртуальная реальности, ИИ, распределенные реестры, 5G, Edge computing и другие) в одном решении. Совмещение этих двух основных драйверов в результате дает концепцию метавселенной. Выгоду от ее использования получат не только любители видеоигр, но и бизнес. В этой новой концепции возможно реализовать новые типы продуктов. Самый простой пример – миграция традиционных продуктов в виртуальные миры. Так, голосовой помощник Alexa компании Amazon недавно был адаптирован для работы в компьютерных играх».

Алексей Каленчук, директор направления Gamedev, AR\VR, New Media фонда «Сколково»

Вчерашняя молодежь, занятая в бизнесе, успешно адаптируется к новым экономическим условиям, добавил эксперт. Благодаря этому российский бизнес сможет в разы увеличить эффективность рабочих процессов. Главное условие для достижения этой цели – формирование единой метавселенной, отмечается в отчете «Корпоративный метаверс». По мнению одного из авторов документа, президента Ассоциации дополненной и виртуальной реальности (AVRA) Екатерины Филатовой, российский бизнес пройдет стадии трансформации и плавного переноса рабочих процессов в цифровую трехмерную среду. Будут оцифрованы привычные сервисы и созданы новые.

«Рабочие виртуальные пространства для распределенных команд, аватары сотрудников, оказание сложных сервисов 24/7 и возможность участия сотрудника одновременно в нескольких процессах – вот лишь основные нововведения, которые обеспечит метавселенная. Представьте, что сотрудник практически одновременно сможет участвовать в одном совещании лично, а в другом – в виде аватара и по результатам получить резюме и чек-лист задач».

Екатерина Филатова, президент Ассоциации дополненной и виртуальной реальности (AVRA)

Кроме виртуальных коммуникационных пространств развитие благодаря метавселенной получат игровые движки, облачные технологии, 5G-сервисы, машинное обучение и искусственный интеллект, виртуальная и дополненная реальности и другие.

«Метавселенная – это большой технологический стек. Многие компании сейчас находятся на стадии развития отдельных составляющих и технологий. Однако в России компании, имеющей составляющие и компетенции для закрытия всех направлений, необходимых для создания метавселенной. Например, своего игрового движка с функционалом, соответствующим мировым Unity и Unreal. Также пока ни одна из компаний не выстраивает своей экосистемы, как это делает Facebook* или Microsoft. Они создают софт, систему для коммуникаций пользователей и для работы в виртуальном пространстве, свои AR/VR-девайсы и уже сейчас имеют миллионную аудиторию».

Екатерина Филатова, президент Ассоциации дополненной и виртуальной реальности (AVRA)

По ее словам, пока нельзя однозначно описать, как будет выглядеть глобальный метаверс в целом и российский в частности и каким функционалом будут пользоваться люди. Для развертывания полноценного метаверса даже мировым лидерам придется создать единые правила игры и бесшовный переход для пользователя из одной реальности в другую. Чтобы добиться намеченных эффектов, необходимо взаимодействие технологических компаний по всему миру.

* Деятельность Meta (соцсети Facebook и Instagram) запрещена в России как экстремистская.