Игровая индустрия сейчас насчитывает около 2 млрд игроков по всему миру. За время пандемии она привлекла не только традиционных игроков, но и крупные бренды, оставшиеся без традиционных рынков сбыта. Например, концерт рэпера Трэвиса Скотта внутри игры Fortnite собрал 12,3 млн игроков, а один из самых популярных музыкальных исполнителей в мире по версии Forbes — корейский бойзбенд BTS — провел в той же игре премьеру музыкального клипа.
Мировой рынок видеоигр и киберспорта в 2019 году составил $130,9 млрд. Согласно прогнозам PwC, к 2024 году он достигнет $179,1 млрд при среднегодовых темпах роста на 6,5%. Из них только на киберспорт приходился $1,1 млрд в 2019 году, доход вырастет до $2,3 млрд за прогнозируемый период.
Наибольший вклад в развитие рынка все еще вносят продажи физических носителей, по отчету PwC. Аналитики ожидают, что что к концу 2024 года 31,2% продаж консольных игр по-прежнему будет приходиться на диски, поскольку флагманские производители приставок — Microsoft и Sony — заявили, что следующие поколения консолей будут поддерживать физические носители. В отличие от рынка консолей, на рынке игр для персональных компьютеров продажи физических копий составили только 3,4%, онлайн-продажи игр – 16,1%, а подавляющая доля выручки (80,5%) пришлась на микротранзакции и внутриигровые покупки.
Также набирает популярность подписная модель в сегменте-онлайн гейминга. Раньше концепция не могла развиться из-за низкой осведомленности пользователей и слабой технической базы, утверждает PwC, но с приходом на рынок крупных технологических компаний, вроде Google, Microsoft и Apple, процесс будет двигаться быстрее. В 2019 году рынок подписок на видеоигры составил $18,5 млрд, согласно отчету McKinsey. Однако это все равно во много раз меньше, чем рынок free-to-play игр (формально бесплатный сегмент игр, где игроки могут за реальные деньги покупать игровую валюту, предметы или достижения) — объем этого рынка составляет $90 млрд.
Отечественный игровой рынок, чей объем уже сейчас превышает $1,1 млрд, вырастет до $2,3 млрд уже к концу 2024 года. Сейчас он занимает 11-е место в мире и пятое в Европе,по мнению PwC. В стране насчитывается до 50 млн активных игроков в компьютерные и мобильные игры, а русский язык входит в тройку самых популярных языков на игровой площадке Steam с долей в 11%, уступая только английскому и китайскому.
Самым крупным сегментом рынка остаются казуальные и социальные игры, доля которых превышает 60%. Они разрабатываются преимущественно для смартфонов, лидером этого сегмента является компания с российскими корнями Playrix, в 2020 году ее продажи выросли на 60% — до $1,75 млрд. И сейчас это второй по величине разработчик игр в мире после китайской корпорации Tencent, по данным Bloomberg. Активная аудитория игр Playrix — порядка 180 млн ежемесячно.
Пандемия ускорила рост отечественного рынка,что следует из данных PwC. В апреле рост продаж цифровых копий игр в России вырос в 2,3 раза, по утверждению маркетплейс AliExpress. Рост отмечен также в сегменте внутриигровых покупок. По данным платежного сервиса «ЮMoney», за тот же период оборот платежей за покупки контента внутри игр был на 23% больше, чем в марте, а покупки самих игр – на 22%.
Игровое подразделение Mail.ru MY.GAMES также отмечает увеличение количества регистраций новых и возврат старых пользователей на всех игровых платформах на 21%, однако ожидает, что до конца 2020 года динамика стабилизируется.
Кино дома